Que les jeux vidéo (l’artefact culturel le plus utilisé par les plus jeunes) puissent avoir un impact sur l’éducation (la tâche principale à laquelle les plus jeunes consacrent leur quotidien) est quelque chose de facile à imaginer. Au-delà des bénéfices cognitifs que le jeu vidéo a scientifiquement prouvés, l’utilisation du médium comme ressource pour transformer l’éducation est quelque chose que nous avons vu de manière récurrente dans la science-fiction mais qui, dans le monde réel, se dessine peu petit à petit, et trois actualités se rejoignent cette semaine pour rendre une réflexion sur le sujet pertinente.
Pour parler de la première actualité sur l’utilisation du jeu vidéo comme ressource pédagogique, il faut sauter un commandement journalistique et tomber dans une répétition, car c’est un livre qui s’intitule justement comme ça : . Coordonné par les professeurs Daniel Escandell Montiel et Javier Merchán Sánchez-Jara, il mêle des chapitres de recherche à des propositions didactiques basées sur l’utilisation des jeux vidéo. Le livre, libre accès et téléchargement gratuit, découle d’un projet de recherche auquel l’Université de Salamanque a collaboré avec le ministère de l’Éducation. L’ouvrage consacre des chapitres à des sujets intéressants, tels que la relation entre les jeux vidéo et la littérature, les jeux en tant qu’agents de socialisation ou leur impact sur la sphère de l’expression musicale. Mais aussi des aspects sans doute prémonitoires (car ils s’imposeront au fil des années) comme l’utilisation du jeu vidéo comme accélérateur de créativité et de conscience culturelle, ou l’utilisation du médium comme vecteur de création de valeurs éthiques et critiques. pensée.
Sans quitter la collaboration avec la sphère publique, nous poursuivons avec , récemment annoncé. Le jeu, un projet de José Alberto Simón, est né en tant qu’artefact artistique en 2020, en pleine pandémie, lorsque l’auteur, avec l’illustratrice Virginia Brunt, a commencé à créer infographies pour dire quelque chose que la société a à l’intérieur ruminant et maintenant enfin expliquant petit à petit : ce qu’il a ressenti pendant les premiers mois de la pandémie qui a bouleversé le monde.
Le jeu, qui a pu se justifier grâce à la Aide au secteur du jeu vidéo dans le cadre du Plan de relance, plutôt que de proposer une méthodologie attachée à souligner l’importance de la lecture : l’idée sous-jacente à l’ouvrage est celle de la liberté qu’avaient les créateurs de lire à une époque où ils ne pouvaient sortir de chez eux. Le nom n’est pas anodin et fait référence à la liberté que la protagoniste du jeu acquiert en déverrouillant et en lisant des livres, dans une expérience esthétique et sensorielle qui capture cette idée centrale, et non par un faux bidouillage : cette lecture vous libère.
Enfin, et tournant également autour de la lecture, ce . est en fait un univers transmédia ambitieux (l’univers Imaginatios) qui comprend également des livres et des bandes dessinéesmais dont le fondement découle du jeu du même nom, dans lequel le personnage devra libérer et collectionner toute une série de créatures ailées (les ailes sont des livres, dans une décision esthétique qui constitue une déclaration d’intention) basée sur.. . en lisant.
Apparu l’année dernière sous forme d’application, le jeu, créé par Álex Mahave, a plus de 90 000 utilisateurs dans sa version pour appareils mobiles, à qui il a ébloui avec sa méthodologie GameReading validée par des études universitaires et qui, grosso modo, utilise comme mécanique un système de lectures fragmentées intégré à la narration pour que le joueur (le jeu est conçu pour les jeunes de 7 à 12 ans ) peut pratiquer l’habitude de la lecture et rencontrer des personnages de la littérature classique. Le jeu est de retour dans l’actualité puisque la semaine dernière l’arrivée de , la version étendue du jeu, a été annoncée pour les consoles vidéo et PC (Nintendo Switch, PlayStation 4 et Steam). En d’autres termes, le succès de l’application a conduit à son saut dans les ligues majeures.
Le concept progressivement présent de a deux visages. La mauvaise nouvelle, c’est le lavage que certaines entreprises peuvent donner à certains concepts et qui incite à l’aliénation (votre métier, votre façon d’acheter ou votre façon de vous lier ou de flirter). Le bon, cependant, est très bon : utiliser des outils ludiques que le secteur peaufine depuis des décennies pour nous faire grandir ou nous former. C’est normal de signaler quand les choses sont mal faites. Quand ils sont bien faits, cela ne fait pas de mal de le signaler.