La gamification est devenue un outil crucial depuis des années, tant dans les environnements éducatifs traditionnels que dans la formation commerciale, grâce à la demande croissante de méthodes pédagogiques plus adaptatives et personnalisées aux besoins individuels de chaque étudiant. La croissance de technologies telles que l'intelligence artificielle (et l'IA générative), en revanche, n'a fait que promouvoir une approche qui intègre des éléments typiques des jeux (tels que les points, les niveaux, les récompenses et les compétitions) dans des environnements non ludiques, et qui cherche à accroître à la fois l’engagement, la motivation et l’efficacité de l’apprentissage des étudiants.
Maintenant, qu’est-ce qui le rend si bénéfique ? Quels éléments la caractérisent et quelle est la meilleure manière de la mettre en œuvre ? De nombreuses études ont corroboré ses effets positifs sur l’expérience d’apprentissage, dans la mesure où elle sert à accroître à la fois la participation des étudiants et l’acquisition et la rétention des connaissances. Des expériences pédagogiques plus dynamiques et interactives sont créées qui facilitent l'assimilation de concepts complexes, et les stratégies de jeu elles-mêmes améliorent également la capacité d'attention et de concentration des étudiants, ainsi que leurs capacités de travail d'équipe, de collaboration et de résolution de problèmes et de pensée critique. Cependant, tout ne doit pas être mis en œuvre à la légère.
« Dans le processus d’apprentissage, maintenir la motivation est l’une des parties les plus difficiles. « Il existe de nombreuses façons d'aider les étudiants à rester motivés : un professeur exceptionnel, un examen imminent, la promesse d'une promotion au travail… Et la gamification est une forme de motivation vraiment efficace », explique Josh Crossick, directeur produit sur Preply. plateforme d'apprentissage des langues. Et, souligne-t-il, cela peut fournir à l'étudiant des récompenses, de petites doses de dopamine et une reconnaissance constante des progrès réalisés.
La gamification, un outil polyvalent
Comme indiqué, les stratégies de gamification ne se limitent pas uniquement à l’enseignement en classe, mais sont également valables lorsqu’il s’agit d’offrir des cours de formation continue et de développement professionnel dans des environnements d’affaires. La gamification offre les mêmes avantages que la première, « mais à cela s'ajoute qu'elle peut aider au développement de compétences transversales et de soft skills », explique Luis Miguel Romero, professeur et chercheur en communication stratégique à l'Université Rey Juan Carlos de Madrid.
« Contrairement à une salle de classe dans l’éducation formelle, les élèves participent généralement à des activités de formation continue. [estudiantes] issus de différents domaines de connaissances (marketing, opérations, service client, production…), dont les langages, les codes et les perspectives sont très différents. Donc, dans ce cas, la gamification doit chercher à être intégrative et permettre le développement du travail d’équipe pour atteindre les objectifs », ajoute Romero.
Les exemples qui servent à illustrer les bénéfices de la gamification sont déjà très nombreux : elle est par exemple plus ou moins intégrée dans les principales plateformes d'apprentissage des langues, comme Duolingo, Preply ou Babbel. « L'apprentissage des langues s'adapte très bien à la gamification, ce qui est dû en partie à la fréquence avec laquelle on apprend quelque chose de nouveau, surtout au début : vocabulaire, grammaire, expressions idiomatiques… Chacune de ces étapes est l'occasion de utilisez la gamification et reconnaissez une petite étape sur le chemin de la maîtrise de la langue », explique Crossick. Mais il existe bien d’autres cas :
- Académie Khan : une plate-forme éducative qui intègre des mécanismes de jeu tels que des points, des badges et des niveaux pour motiver les étudiants à terminer les leçons et les défis. Selon une étude réalisée en 2013 par Anderson et al., les étudiants qui ont utilisé Khan Academy ont montré une meilleure rétention des connaissances et une augmentation du temps passé à apprendre.
- Artisanat de classe : un système de gestion de classe gamifié qui transforme le comportement et les performances académiques en points que les élèves peuvent utiliser « pour passer au niveau supérieur ».
- Duolingo : utilise la gamification pour offrir des récompenses immédiates et des défis quotidiens.
Bien que la technologie joue un rôle important dans le développement de la gamification, elle ne doit pas nécessairement être essentielle : « Il existe des moyens de créer des dynamiques et des mécanismes de jeu même basés sur d'autres jeux existants comme Pictionary, Monopoly ou Trivial », rappelle Romero.
En revanche, dans le monde de l’entreprise, la gamification est fréquemment utilisée pour améliorer la formation, la motivation et la performance. Ainsi, par exemple, le programme SAP a été développé pour former sa force de vente mondiale, à l'aide d'une simulation dans laquelle les vendeurs s'affrontaient dans un environnement virtuel pour conclure des ventes ; tandis que Deloitte l'a introduit dans son académie de leadership, en utilisant un système de points et de niveaux pour inciter les cadres à suivre des modules de formation.
Autres avantages de la gamification
Comme nous l’avons déjà vu, l’impact de la gamification est vaste. Dans le domaine de l'éducation, cela améliore non seulement les résultats scolaires, mais également l'attitude des élèves à l'égard de l'apprentissage, leur faisant percevoir le processus comme plus positif et plus gratifiant. Mais cela impacte aussi, logiquement, le travail pédagogique : « D’après mon expérience, la gamification permet d’organiser les idées. Cela nécessite de très bien analyser les contenus, de les décomposer et de les classer ; Je dirais même que cela aide plus le professeur à s'organiser que l'élève. Mais en mettant en place des systèmes de récompense, les étudiants ont également une trace permanente de leurs apprentissages, ce qui les aide à se motiver », explique Rafael Conde, professeur et chercheur à l'UDIT.
Dans l’environnement des affaires, la gamification améliore non seulement la formation et le développement des compétences en les rendant plus engageants et moins fastidieux, mais elle renforce également la culture d’entreprise en favorisant la collaboration et le sentiment de communauté entre les employés.
Comment mettre en œuvre la gamification en classe ?
Avant tout ses bénéfices, il y a un aspect à prendre en compte : la gamification est un support, mais elle n’est pas une panacée en soi. Et, pour l'appliquer correctement, « il faut d'abord comprendre la matière enseignée, connaître le profil des étudiants et, surtout, planifier les contenus que l'on souhaite évaluer. Tout n'est pas pareil et tout ne peut pas être évalué par un test ou enseigné par des master classes », prévient Romero. Et il donne deux exemples : de la même manière qu'il n'aurait aucun sens de passer un test vrai ou faux sur l'écriture journalistique, pas plus qu'un cours magistral sur la façon de prendre des photos sans aucune pratique n'aurait aucun sens. « La même chose se produit avec la gamification ou d'autres stratégies telles que la classe inversée ou l'apprentissage par projet ou par problème », ajoute-t-il.
Cependant, d'autres aspects externes influencent également, comme la charge d'enseignement ou le nombre d'élèves de chaque enseignant. « Je dis toujours que la limite de l'éducation est la limite du professeur : s'il a mille heures de cours ou mille élèves, il ne pourra pas gamifier. Mais si la charge d’enseignement est adéquate et que l’horaire hebdomadaire comprend des périodes raisonnables de préparation et de programmation, tous les enseignants innoveront, que ce soit en matière de gamification ou d’autres méthodologies », explique Condé. Et il est aussi important de savoir comment le présenter : « Pas comme un « jouons » qui enlève le poids du contenu ; En fait, je ne dirais pas aux étudiants que nous allons gamifier. Je leur expliquerais le projet avec ses objectifs, ses règles et ses récompenses ; La différence avec l’apprentissage traditionnel est évidente et ils la verront.
Gamification ou gamification ?
Lorsqu’on parle de ce type de méthodologies, il est particulièrement pertinent d’utiliser les termes appropriés. En Espagne, sans aller plus loin, tant le RAE que la Fundae recommandent d'utiliser le terme « gamification » comme substitut à « gamification », un anglicisme qui vient du mot anglais (game). Ce avec quoi Condé n’est pas d’accord puisque, soutient-il, ce ne sont pas les mêmes : « De même que nous différencions « ser » et « estar » et que les anglophones ne le font pas (et ont du mal à le faire), nous le faisons. pas de différence entre y et Nous appelons tout « jouer ». Mais il s'avère que l'on ne passe pas un bon moment dans tous les matchs », souligne-t-il.
Alors, en quoi les deux termes sont-ils différents ? Pour Condé, le terme en anglais fait référence à une activité que l'on fait pour profiter (et qui correspondrait à la gamification), alors qu'il fait référence à un jeu avec ses règles, ses objectifs, sa mécanique et, dans la plupart des cas, sa compétition. « Il est évident que vous jouez librement et parce que vous aimez ça, mais cela a plus à voir avec la motivation, la compétition et l'émotion (et cela correspond à la gamification). »
Pour un apprentissage simple et rapide (comme par exemple apprendre les tables de multiplication), on peut gamifier en chantant les tables (il existe, souligne-t-il, quelques tables de multiplication Miliki avec des rimes) ; mais pour des apprentissages plus complexes et centraux (comme apprendre à résoudre un problème), on gamifie : on met des objectifs croissants dans le processus et on récompense chacun d'eux. « Cela ne veut pas dire que les deux stratégies ne peuvent pas être utilisées ensemble ; En fait, ils se combinent à merveille », défend Condé.
Voulez-vous gamifier? Faites attention à ces recommandations
Romero et Conde encouragent tous les enseignants qui souhaitent gamifier à le faire, mais sans sauter d'étapes. « La première chose est qu'ils jouent, qu'il s'agisse de jeux de société, de jeux vidéo… Il ne suffit pas de l'avoir fait quand ils étaient enfants, car il faut bien connaître le fait de jouer, pas seulement la théorie. Et quand ils ont joué à quelque chose depuis un moment, laissez-les avancer petit à petit, commencez par gamifier une activité spécifique, répétez-la dans quelques cours puis passez à une autre plus complexe, jusqu'à ce qu'ils se sentent à l'aise et qu'ils soient prêts à gamifier une activité. sujet.
Romero, pour sa part, souligne la nécessité de l'intégrer « dans les contenus dans lesquels nous pensons que nous pouvons avoir une plus grande motivation des étudiants si nous nous concentrons sur la dynamique et la mécanique du jeu ». La gamification, rappelons-le, n’a rien de nouveau, car tout au long de la vie, nous avons appris beaucoup de choses en jouant. « Et il n’est pas non plus essentiel d’être compétent en technologie. Nous pouvons faire certains thèmes, ou dynamiques basés sur des jeux de société traditionnels. L'important ici est de savoir comment l'intégrer et, surtout, évaluer après l'avoir appliqué, observer le comportement et la motivation des étudiants, leur concentration et leur implication et leur demander s'ils ont aimé l'expérience. »
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