Jeu ou outil? Le potentiel et les risques de gamification

Gamification a acquis un personnage omniprésent dans le monde contemporain, bien que les utilisateurs n'en soient pas conscients. Ils utilisent ces plateformes de langage technique telles que DuoLinguo ou les applications de. Il est également utilisé pour former des médecins, améliorer ou programmer des campagnes pour accroître la productivité des employés. Mais c'est peut-être dans les centres éducatifs où il a pris plus de poids, en particulier au cours de la dernière décennie, pour son potentiel pour faciliter l'apprentissage.

Pour comprendre son impact et son efficacité, les experts avertissent qu'il est important de clarifier d'abord ce qu'est la gamification, car parfois le terme est mal utilisé. « Étant un concept relativement nouveau, il y a une énorme confusion conceptuelle et terminologique », explique les chercheurs de l'Université de Grenade Isaac Pérez López et Carmen Navarro-Mateos. L'une des méthodologies avec lesquelles elle est souvent confuse, par exemple, est les jeux basés sur les jeux (GBL, selon son acronyme en anglais), bien que son objectif ne soit pas de divertir ou de divertir.

La gamification consiste à utiliser des éléments et des mécanismes de jeux dans des contextes non décréationnels – narration, niveaux, points, récompenses – dans le but de faciliter l'apprentissage, explique Joan Arnedo, professeur d'études informatiques, multimédia et télécommunication à l'Université Oberta de Catalogne (UOC), qui reconnaît que parfois la ligne peut être brouillée entre une technique et une autre. La distinction est importante, car ils répondent à différentes approches.

A clarifié le concept, quelles conclusions peuvent être extraites après ces années d'expérience dans votre application? « L'un des plus pertinents a été de vérifier comment, grâce à la gamification, nous avons accru la motivation et l'engagement des étudiants avec leur formation », explique Pérez López et Navarro-Mateos. Et surtout, ils soulignent, c'est que cela se produit sans une imposition académique par l'enseignant, mais suivant les besoins générés par le récit utilisé par l'enseignant dans le cadre de la gamification.

Dans le même temps, certaines recherches ont établi qu'il contribue à améliorer les performances scolaires, comme l'ont démontré une étude publiée en 2021 dont les auteurs ont analysé l'expérience de plus de 300 enseignants en Espagne. D'autres analyses ont montré qu'elle favorise le développement des compétences numériques des étudiants et même le bien-être psychologique.

« Ce qui est intéressant, c'est que cela améliore également les compétences telles que la coopération, l'autonomie, la prise de décision et la résolution de problèmes », explique Sara Navarro, enseignante du Ceip Alberto Sols de Sax (Alicante), et co-auteur de. Cependant, comme pour toute méthodologie, tout dépend de la façon dont il est mis en œuvre: « Ce n'est pas seulement pour mettre des points ou des médailles, c'est pour concevoir des expériences d'apprentissage significatives », clarifie Navarro.

Applications bien conçues

Mais bien que l'impact de la gamification sur les étudiants soit généralement positif, Juan Jesús Roldán, professeur à l'Université autonome de Madrid et chercheur dans ce domaine, souligne que l'abus de ces séances ou l'augmentation des conceptions inappropriées peut être contre-productive, parvenant à ce que les étudiants apprennent à un rythme plus lent ou ne s'intéressent pas aux activités. Clara Cordero, professeur à Alfonso x le Sabio et coordinatrice de la communauté, affecte que «il doit y avoir un équilibre entre la mécanique et l'économie de la conception des éléments de jeu et être clairement sur l'objectif didactique qui est poursuivi.

La recherche a également craint d'étudier ce que pensent les étudiants de la gamification. C'est le cas de Juan Jesús Roldán. Pour développer un jeu vidéo multijoueur éducatif, qui sert d'outil d'auto-étude, son équipe a mené des interviews et des enquêtes auprès des enseignants et des étudiants de tous niveaux. Les résultats ont montré que ce qui fonctionnait pour certains avait tendance à ne pas le faire pour d'autres, explique-t-il.

« En primaire, il fallait présenter un jeu plus simple, dans lequel il était plus important d'interagir avec la scène que de répondre aux questions et qui n'avait pas de demande temporaire pour résoudre les tâches. Dans l'université, un jeu plus complexe et exigeant a dû être apporté, intégrant un plus grand nombre de questions avec des conceptions variées, une réponse multiple, une rédaction de texte, une gestion d'événements, des comptes sur la carte …, de sorte qu'il s'agit d'un outil utile et de l'adaptable, de la gestion des sujets, » Compree.

Pérez López et Carmen Navarro-Mateos soulignent également que la gamification permet aux étudiants de ressentir des protagonistes de leur formation et de valoriser «d'une manière spéciale l'un des ingrédients clés d'un projet de gamification, de la curiosité, ce qui les amène à aller en classe avec une énorme incertitude et une illusion pour ne pas savoir ce qui se produira», concluent-ils.

Une avance limitée

Bien que la mise en œuvre de la gamification dans l'éducation se soit répandue en Espagne, il est loin d'être une méthodologie généralisée. Ces dernières années, il s'est développé au stade primaire, en particulier dans l'éducation physique, et a diminué à l'école secondaire, explique Clara Cordero, de la communauté Gamifie votre classe. « Pour le changement de lois éducatives, de la bureaucratie et Épuisement professionnel professeur, ce n'est pas toujours réalisé », déplore-t-il.
Cet expert, également lié au National Institute of Educational Technologies et à la formation des enseignants (INTEF) et qui modérera le 19 mai un tableau sur les jeux vidéo et la gamification en classe pendant la semaine de l'éducation et de la technologie, souligne que l'un des principaux obstacles de la gamification est qu'il nécessite «beaucoup de planification et d'exécution».
Sara Navarro García, du Ceip Alberto Sols, ajoute que le manque de formation spécifique, la peur du changement et, parfois, la pression du programme laisse les enseignants « sans espace d'innovation ». Pour sa part, Juan Jesús Roldán Gómez, de l'Université autonome de Madrid, se concentre sur le manque de ressources: « Je pense que l'innovation éducative ne peut pas être séparée des conditions du système éducatif. Si cela n'a pas de financement adéquat, les expériences de gamification ne sont pas viables », dit-il.